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レビュアーの人々

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    模型王国静岡出身の生粋の玩具好き女子。ホビー系情報サイト「amiami hobby news」にも寄稿中。

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こめんとコーナーの人々

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    あみブロ初代レビュアーとして入社初日から2年半のあいだ、萌え系フィギュアをメインに変態淑女レビュアーとして活躍した後、退職。
     今は週一のこめんとコーナー絵師としてヘルプ参加中。
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    自称魔女っ娘。
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あみブロ独占取材!「ROBOT魂 機動戦士ガンダムAGE タイタス&スパロー」設計者インタビュー【後編】

ご好評のあみブロインタビュー!

前編に引き続き、バンダイコレクターズ事業部の商品原型・設計をご担当
されている「ケミカルアタック」坂本洋一氏&松本武人氏とAT氏の3名を
お迎えして「ROBOT魂 機動戦士ガンダムAGE AGE-1」シリーズの開発秘話を
大公開!本日の「後編」では、造型の異なるコアの組み替えから生まれる
全く新しい「AGE-1」の魅力に、CADでの原型設計の仕方など、あみブロ
でしか読めない&見られない情報満載でお届けします!

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「CADのおかげで、新しいアイデアを考える時間が増えた」


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静メカ: CADというデータ上での原型設計では、実際の可動のイメージを
坂本さんと松本さんの間でどのように膨らませたり、確認したりするのですか?
素人からすると、立体を見ないで一体どうやっているのかと……



松本(上画像): 組み上げたCADデータを、PC上で実際の立体のように動かし
ますが、なかなか坂本のイメージ通りのならない時は話し合って、二人で一緒に
詰めていくケースが多いです。


坂本: まだここに隙間あるじゃん!みたいな(笑)
昔は手作業で原型を作っていましたが、当時より今はアイデアを考える時間が
増やせています。昔は右側作って左側作って、原型のシンメトリーを出すだけで
費やしていた時間を、今は可動ギミックを考える時間に充てられるようになった
ので、仕事の状況は昔とは変わってはいますね。


静メカ: データ上のシンメトリーなら片側作ってコピー反転、で終わって
しまいますからね。玩具設計もデジタル化が進みつつあるんですね。
そのCADの時点から心掛けていらっしゃる点などはありますか?



坂本: 僕が意識しているのは「面の綺麗さ」。
なるべく単調な面を作らないようにしています。他の原型師さんよりは、僕らの原型
ではC面取り(※)をあまりしません。角の全部にC面を付けていくと全体的にだるい
感じになってしまうので、C面を付けるところは付ける、付けないところは付けない、
とメリハリを付けるのを意識しています。

たとえばC面取りが元の設定にあったとしても、ロボたまサイズでの立体物として
想定すると、角が増える分全体が丸まって見えてしまう。そういう時はあえてC面取り
しないシャープな部分を作ったりします。


※C面取りとは
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55.jpg
坂本:(上画像) 全身のデータを組み合わせて作業する会社もあると思いますが
うちだと腕だけ、足だけがPCの画面にある状態で作業を進めて、光造型で立体出力
された全身を初めてまとめて見て、そこで「あのデータだとこうなるのか」と改めて
思うケースが多いです。全身のCADデータを一度に開いちゃうと、PCが動かなくなる
というPCスペック上の問題もありますが。


でもデータ上ではいわゆる線、いわゆる絵は非常にたくさん描きます。
正面と側面を描いて、そこから破綻しないようにデータを作りあげていくので
立体サンプルを組んでチェックする、というのはあまりしません。
そのまま作れば立体として成立するであろう線を描いて、それを松本との共通の認識
として作業していきます。その線から外れたことをしなければ、そのイメージ通りに
なる、という感じです。




54.jpg
静メカ: ここで「ノーマル」「タイタス」「スパロー」のサンプル3種を実際に
触らせて頂きました!「スパロー」まで3体のサンプルが揃ったのは2012年に入って
からだそうなので、非常に貴重なカットです。



坂本: 実は、僕達もまだ換装して遊んでいないんです。


静メカ: では遠慮なく初遊びさせて頂きますね<バリバリー


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66.jpg
静メカ: コアだけを並べると、違いが明らかになりますね。
肩幅や腰の細さはもちろん、胸の白い「A」というブロックの大きさがまるで違う。
それでいて先ほどの「タイタス」「スパロー」同様、ちゃんと「AGE-1」のイメージ
を共通して保っています。黄色い襟の部分なんか3種で全く形状が異なりますね。



坂本: 一番太い「タイタス」のウエストと一番細い「スパロー」の腰パーツを
組み合わせた時も、ちゃんと可動するように作らないといけないので、腰の
ジョイントに特に苦労しました。


58.jpg
坂本: 設定ではコアユニットは共通ですが「スパローは細く」「タイタスは太く」
等、各々のイメージは違う。それらを商品として立体化し、可動のクオリティを均一化
させるためには、軸の位置などをそれぞれで変えないといけないんですね。
各々のイメージを尊重しつつ、全て同じ動きが出来るようにする、そして隙間も極力
作らない、というのが大変です。


静メカ: 最初「ロボたまAGE-1の3種は、コアユニットの大きさが違う」と聞いて
私は可動を重視してゲイジングシステムをオミットしたのかと思っていました。



AT: 「AGE-1」を商品化する上で、折角共通にできる胴体を変えてしまうん
ですから…… 開発陣からは「なんで変えるんだよ!」って突っ込まれました(笑)


坂本: でもそうすると、組み替えて遊んだ時に新鮮で面白いんです。
「スパロー」の細い胴体ではよりマッチョに見えたり、「タイタス」のボディに
「ノーマル」の四肢をつけると、やや胴体が長めに見えていたのが払拭されたり。
「ノーマル」のボディを「スパロー」につけると、意外と見栄えが良かったり。
『ガンダム』というタイトルでの組み替え遊びをどんどんしてもらえれば。


AT: アニメ本編を見ていても、とにかく「スパロー」は細いですからね。
そして「タイタス」に換装するといきなり太くなる(笑)


坂本: 開発に着手したのは放映スタート前だったんですが、アニメでも各形態の
フォルムがより強調されたイメージになるんじゃないか、と二人で話していました。


静メカ: 「アニメのウソ」というものは、視聴しているこちらは楽しみの
一つでもありますが、商品として立体化するにあたってはどう自然に処理するか
非常に大変そうですね……



パーツを流用してしまえば楽だけど、あえてそうしないのが「ケミカルアタック」です!


09.jpg
坂本: 僕らが手がけるアイテムは「ウエストが細長い」とよく言われますが、例えば
腰を20度傾けた時、短いパーツよりは細長いパーツの方がより大きく変化したように
見えるんですね。本当の人間に近い位までやや胴長にさせると、ポージングの変化が
すごく解りやすいんです。僕ら好みのアレンジと言うより、ユーザーへ可動を伝える
ための結果でそうなった、と思っています。


静メカ: 私も「ノーマル」を撮影させて頂きましたけど、全然気にならなかった
です。AT氏のインタビューのお言葉を借りればロボたまも「アクションフィギュア」
ですから、ここまでアクションポーズがカッコよく決まれば「アリ」だと思います。



坂本: 腰のスカートアーマーも、今風に腰履きにしているんです。
デザイン的にハイウエストでキュッと締めるよりは、ちょっとルーズな感じに。
若い人にも30年以上前から続く『ガンダム』というコンテンツに、さらに興味を
持ってほしいなと思い、またそれに仕事としてチャレンジできる場所に居るので
顔やプロポーションに少しだけ「流行」を取り入れています。


静メカ: ユーザーの「若返り」があると、そのジャンルはさらに活発化
しますからね。10代の人なども「このガンダムイケてる」と思ってくれたら私も
玩具業界の人間として嬉しいです。



62.jpg
坂本: 「ノーマル」の話が出たついでに。発売済の「ノーマル」ですが、足首の
アンクルガードパーツとジョイント受け側のグレーのパーツをしっかりと奥まで
はめ込むと、足首の関節がさらに動くように設計してあります。
市場の一部の商品でははめ込みが浅いものもあるようなので、ここで告知を。


静メカ: 皆さんもご自分の「ノーマル」の足首をチェック!
足首ジョイントを外す際は、ドライヤーなどで暖めてからだとスムーズです。





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静メカ: 腕を曲げたときなど、ここまで3体の腕の太さが異なるのに関節の
シルエットはほぼ共通で、しかも「太いから曲がらない」ということも無く可動域
までほぼ同じ、というのも見過ごせないポイントですね。



坂本: 実は最初に「スパロー」、その次が「ノーマル」、最後に「タイタス」と
発売順とは全く順番で開発に着手したんです。体積の多いデザインの方が可動や
機構を仕込んだりするのは簡単なので、一番細い「スパロー」から着手し、そこから
だんだんと太いデザインへと移行しました。

今回の「ノーマル」「タイタス」「スパロー」について、可動フィギュアを
ロボたまの関節構成で作る、というのは初めての経験だったのですが、それを
一番華奢な「スパロー」から始められたのは幸運だったと言うか。
「ノーマル」「タイタス」への仕事の反映のさせ方はとても楽でした。


静メカ: ユーザー側からすると「メインのノーマルから作る」と思いがちなので
「スパロー」が最初、というのは非常に意外なお答えです。



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AT: 前の会社でガンダムの基本である「RX-78-2」も、海老川さんデザインの
「エクシア」も作った経験があり、この「AGE-1」も「ノーマル」はそつ無く開発
出来るのは何となく解ってはいました。なので逆に一番大変そうな「スパロー」から。
ただし今までの仕事の蓄積、いわゆる「経験則」はもちろんありますが、過去の
アイテムから構造や機構を流用はしていません。


坂本: なので毎回開発に時間がかかっちゃう。全部のアイテムに対して
一からワンオフの構造を作り始めてしまうんです。


AT: 同じような箇所なら流用したら楽なのに、と思うけどあえてそうしない
のが「ケミカルアタック」です!みたいな(笑)


73.jpg
坂本: 頭部のパーツは3種共通です。その代わり頭部のクオリティには
凄くこだわり、何度もリテイクを出して時間をかけた分完成度は高いです。


静メカ: 共通でも「ノーマル」はヒーローらしく、「タイタス」は骨太に、「スパロー」は
シャープな印象に見えるのも不思議で面白いですね。
また、最近のロボたまは顔の造型と塗装がもの凄く細かくて綺麗!この「AGE-1」
シリーズもメタリックグリーンの細いラインやアイが全くブレていませんね。
撮影していてもこのサイズでちゃんと鋭く「ニラみ」が効くのが驚きでした。



AT: 今回のロボたま『AGE』シリーズは、スミ入れがとても綺麗なんですね。
過去の商品では「顔のパーツの塗装がずれる」というのがありましたが、工場の方に
塗装や印刷がずれないパーツの構成を考えて頂きました。


坂本: その為にパーツをさらに分割したりしまして。このサイズのアイテムの
割にはパーツ数も多く、そこも結構頑張っているポイントです。
パーツ数が増えると怒られるんですけど、大体僕達が手がけるアイテムはパーツ数
が増える方へと進んじゃう(笑)あとはABS率もだいぶ高くなってきています。


AT: 可動ギミックや外装のディティールについて考えていくと、やはり硬質なABSの
使用が多くなっていきますが、その反面「重量感」が足りなくなってくるんです。
ですが「ガンダム」系メカは意外と宙に浮いているポーズが多いので、無理に合金素材
を使用したりするよりは、パーツの密度感などで重さを感じさせるようにしています。




本邦初公開!ロボたま「ゲイジングシステム」の全貌が明らかに!


67.jpg
静メカ: それではここから本格的にゲイジングしてみます!
まずは「コアユニットだけでどこまで違って見えるか」の実例からご紹介です。

「ノーマル」のコアユニットを、画像左は「タイタス」に、右は「スパロー」に置き
換えてみました。「タイタス」では腰にボリュームが出ていわゆるオーソドックスな
『ガンダム』スタイルに、「スパロー」では胸の白い「A」のブロックが持ち上がり
お腹と足の縦長のラインが強調され、よりスマートな印象になります。


69.jpg
●胴体=タイタス/腕=スパロー/足=ノーマル
ちょっと正統派ヒーローの軽装スタイルみたいな組み合わせにしてみました。
ここまで細い「スパロー」の腕は「ノーマル」でも浮くんじゃないか、と思いましたが
そんなことは無かったぜ!


70.jpg
●胴体=スパロー/腕=ノーマル/足=タイタス
コアを「スパロー」にすると、「タイタス」の下肢のたくましさが強調されるだけで
無く「ノーマル」の肩や腕にも力強さが生まれます。
「タイタス」の太ももに細い腰、もメリハリの効いたシルエットになります。


71.jpg
●胴体=タイタス/腕=スパロー/足=スパロー
「スパロー」のコアユニットをまるっと「タイタス」に置き換えた例です。
「一番太い胴体×一番細い手足」ですが違和感は全く無く、スパローのシルエットに
逆三角形が生まれ、かえって「スパロー」の鋭さが強調される想像以上に面白い
そしてカッコいい組み合わせになりました。もちろんこの形態でも「スパロー」の
忍者チックなアクションは可能です!

個人的には「タイタス」のコアユニットのバランスが大好きです。
ただこれは私が個人的にマッチョメンが好きだから、というのも大いにあるので
皆さんも理想の「俺AGE-1」を探してみて下さいね。



AT: ただしコアユニットの形状が全部異なることのデメリットとして、「ノーマル」に
付属していたブーストエフェクトパーツは「タイタス」「スパロー」のバックパック
には取り付けられません。
ブーストさせたい時には「ノーマル」のコアユニットをご使用下さい。




「素立ちの『先』を見て欲しい、実際に触って遊びたいと思って欲しい」


72.jpg
坂本: この3体は、特に上半身の違いを感じながら組み換えで遊んでもらいたい
と思って作った商品なので、まず実際に遊んで頂きたいです。

現在はネットがあるので、発売前に予約として画像が先に公開されますよね。
先に見ちゃったからには「実際に触りたい」「なぜこの画像の動きが出来るのか
実際に確かめたい」と興味を持って頂ける商品を今後も作りたいです。
今まで話した「隙間を埋める」や「面の綺麗さ」など、技術的なこと以上にそういう
気持ちが根源にあります。


静メカ: ユーザーの方に「実際に遊びたい」と思って頂くのは、レビュワーの私に
とっても究極の課題です。商品に興味を持ってもらえる、見た人を驚かせるポーズ
を常に考えていますが、そこはいつもコレクターズ事業部さんの商品のポテンシャル
に助けられています。ただ実際に遊んだときの感動を伝える媒体が文字と画像で
ある以上、乗り越えなければいけない「壁」があるのはいつも感じています。
私も開発の皆さんに負けず、今後も頑張りたいと思います。



坂本: 玩具なりフィギュアなり、人間型のアイテムって皆さん「人間のように」
動かすと思うんですよね。なので本物の人間の動きがトレース出来る可動を目指して
いますし、逆に言うとそれを逸脱するまでの可動は必要無いんです。そこをやりすぎて
人間のシルエットを逸脱すると、どこかに気持ち悪さが残ってしまうんです。


「スパロー」「タイタス」の太もものギミックも、斬新さだけを求めて太ももの裏を
引っ込めてみた、のでは無く、人間のようなシルエットに見せるためにぶつかる部分
を引っ込ました。ギミックそのものを見てもらいたいというより、動かした後の
シルエットを見てもらうためのギミックを考え、商品に取り入れている感じです。
素立ちの「先」を見て欲しい、と思っています。


53.jpg
坂本・松本: 個人的にですが僕らの商品は、コアなユーザーの方々だけでは
無く、ライトユーザーの方々に向けて作っている面もあります。
玩具を買ったことが無い人達にもどんどん手にとってもらいたい。そのきっかけは
どうやって作ればいいか、といつも考えています。新しいギミックなど既存商品に
比べての評価もありがたいですが、アイテム単品でのトータルな評価も頂けると
非常に嬉しいです。

『ガンダムAGE』を知らなくても「なんかカッコいい」とお店で手に取ってもらえる
ような、作り手側の僕らが細かく説明するよりもユーザー同士で楽しさを発信
し合って頂けるような商品がこれからも作れれば、と思います。


AT: 僕たちのアイテムはいつも「動かしてこそ本領発揮」ですから(笑)


静メカ: 本日はありがとうございました。






---


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今回のインタビューで一番印象に残ったのが、坂本氏の「説明はしたくない」
というお言葉です。私からすれば「もっと自慢すればいいのに」と思ってしまいますが
限られた業界での技術的なことよりも、単純にユーザーに楽しく遊んで欲しい、
その手助けをするために最新技術と精緻なギミックを惜しげもなく投入していく
お三方の職人魂の塊が、今回の「ROBOT魂 ガンダムAGE-1」シリーズです。

「メカ立体なのに、なぜ足を曲げたシルエットがこんなに自然でかつ
カッコいいんだろう」
という、非常にシンプルな感動をもっと突き詰めたい
コアユーザーも、よく解らないけどなんだかすごい、と思われたライトユーザーも
等しく満足できる完成度に仕上げられています。

その作り手から発せられた想いと、受け取った側のユーザー側の感動を
橋渡しするのがあみブロの役割であると、改めて思わされました。


最後になりましたが、貴重な機会を下さったAT氏、ケミカルアタック坂本氏、
松本氏、バンダイコレクターズ事業部様、誠にありがとうございました!

(文責/静メカ 文中一部敬称略 於バンダイ本社)




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●ROBOT魂〈SIDE MS〉 ガンダムAGE-1 タイタス



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(C)創通・サンライズ・毎日放送
※画像は試作品を撮影したものです。実際の商品とは異なります。

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